atomorph/vec3d.h

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C++

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// Copyright Jean-Charles LAMBERT - 2007-2013
// e-mail: Jean-Charles.Lambert@oamp.fr
// address: Dynamique des galaxies
// Laboratoire d'Astrophysique de Marseille
// Pôle de l'Etoile, site de Château-Gombert
// 38, rue Frédéric Joliot-Curie
// 13388 Marseille cedex 13 France
// CNRS U.M.R 7326
// ============================================================================
// See the complete license in LICENSE and/or "http://www.cecill.info".
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#ifndef GLNEMOVEC3D_H
#define GLNEMOVEC3D_H
#include <math.h>
#include <iostream>
/**
@author Jean-Charles Lambert <jean-charles.lambert@oamp.fr>
*/
namespace glnemo {
class Vec3D{
public:
~Vec3D() {};
double x, y, z;
Vec3D( double InX, double InY, double InZ ) : x( InX ), y( InY ), z( InZ ) {}
Vec3D( const Vec3D& V) : x( V.x ), y( V.y ), z( V.z ) {}
Vec3D( ) : x(0), y(0), z(0) {}
inline void set( const double InX, const double InY, const double InZ ) {
x = InX; y = InY; z = InZ;
}
inline bool operator== (const Vec3D& V2) const { return (x == V2.x && y == V2.y && z == V2.z); }
inline Vec3D operator+ (const Vec3D& V2) const { return Vec3D( x + V2.x, y + V2.y, z + V2.z);}
inline Vec3D operator- (const Vec3D& V2) const { return Vec3D( x - V2.x, y - V2.y, z - V2.z);}
inline Vec3D operator- ( ) const { return Vec3D(-x, -y, -z); }
inline Vec3D operator/ (const Vec3D& V2) const { return Vec3D (x / V2.x, y / V2.y, z / V2.z);}
inline Vec3D operator* (const Vec3D& V2) const { return Vec3D (x * V2.x, y * V2.y, z * V2.z);}
inline Vec3D operator* (double S ) const { return Vec3D (x * S, y * S, z * S); }
inline Vec3D operator/ (double S ) const { double f=1.0/S; return Vec3D(x*f,y*f,z*f); }
inline double operator[] (int i ) { return (i == 0 ? x : (i == 1 ? y : z)); }
inline Vec3D& operator= (const Vec3D& V2) { x=V2.x; y=V2.y; z=V2.z; return *this; }
inline void operator+= (const Vec3D& V2) { x += V2.x; y += V2.y; z += V2.z; }
inline void operator-= (const Vec3D& V2) { x -= V2.x; y -= V2.y; z -= V2.z; }
inline double Dot( const Vec3D &V1 ) const {
return V1.x*x + V1.y*y + V1.z*z;
}
inline Vec3D CrossProduct( const Vec3D &V2 ) const {
return Vec3D( y * V2.z - z * V2.y,
z * V2.x - x * V2.z,
x * V2.y - y * V2.x );
}
Vec3D RotByMatrix( const double m[16] ) const {
return Vec3D( x*m[0] + y*m[4] + z*m[8],
x*m[1] + y*m[5] + z*m[9],
x*m[2] + y*m[6] + z*m[10] );
}
// These require math.h for the sqrtf function
inline double Magnitude( ) const {
return sqrt( x*x + y*y + z*z );
}
inline double Distance( const Vec3D &V1 ) const {
return ( *this - V1 ).Magnitude();
}
inline void Normalize() {
double fMag = ( x*x + y*y + z*z );
if (fMag == 0) return;
double fMult = 1.0/sqrtf(fMag);
x *= fMult;
y *= fMult;
z *= fMult;
return;
}
};
}
#endif