// ============================================================================ // Copyright Jean-Charles LAMBERT - 2007-2013 // e-mail: Jean-Charles.Lambert@oamp.fr // address: Dynamique des galaxies // Laboratoire d'Astrophysique de Marseille // Pôle de l'Etoile, site de Château-Gombert // 38, rue Frédéric Joliot-Curie // 13388 Marseille cedex 13 France // CNRS U.M.R 7326 // ============================================================================ // See the complete license in LICENSE and/or "http://www.cecill.info". // ============================================================================ #ifndef GLNEMOVEC3D_H #define GLNEMOVEC3D_H #include #include /** @author Jean-Charles Lambert */ namespace glnemo { class Vec3D{ public: ~Vec3D() {}; double x, y, z; Vec3D( double InX, double InY, double InZ ) : x( InX ), y( InY ), z( InZ ) {} Vec3D( const Vec3D& V) : x( V.x ), y( V.y ), z( V.z ) {} Vec3D( ) : x(0), y(0), z(0) {} inline void set( const double InX, const double InY, const double InZ ) { x = InX; y = InY; z = InZ; } inline bool operator== (const Vec3D& V2) const { return (x == V2.x && y == V2.y && z == V2.z); } inline Vec3D operator+ (const Vec3D& V2) const { return Vec3D( x + V2.x, y + V2.y, z + V2.z);} inline Vec3D operator- (const Vec3D& V2) const { return Vec3D( x - V2.x, y - V2.y, z - V2.z);} inline Vec3D operator- ( ) const { return Vec3D(-x, -y, -z); } inline Vec3D operator/ (const Vec3D& V2) const { return Vec3D (x / V2.x, y / V2.y, z / V2.z);} inline Vec3D operator* (const Vec3D& V2) const { return Vec3D (x * V2.x, y * V2.y, z * V2.z);} inline Vec3D operator* (double S ) const { return Vec3D (x * S, y * S, z * S); } inline Vec3D operator/ (double S ) const { double f=1.0/S; return Vec3D(x*f,y*f,z*f); } inline double operator[] (int i ) { return (i == 0 ? x : (i == 1 ? y : z)); } inline Vec3D& operator= (const Vec3D& V2) { x=V2.x; y=V2.y; z=V2.z; return *this; } inline void operator+= (const Vec3D& V2) { x += V2.x; y += V2.y; z += V2.z; } inline void operator-= (const Vec3D& V2) { x -= V2.x; y -= V2.y; z -= V2.z; } inline double Dot( const Vec3D &V1 ) const { return V1.x*x + V1.y*y + V1.z*z; } inline Vec3D CrossProduct( const Vec3D &V2 ) const { return Vec3D( y * V2.z - z * V2.y, z * V2.x - x * V2.z, x * V2.y - y * V2.x ); } Vec3D RotByMatrix( const double m[16] ) const { return Vec3D( x*m[0] + y*m[4] + z*m[8], x*m[1] + y*m[5] + z*m[9], x*m[2] + y*m[6] + z*m[10] ); } // These require math.h for the sqrtf function inline double Magnitude( ) const { return sqrt( x*x + y*y + z*z ); } inline double Distance( const Vec3D &V1 ) const { return ( *this - V1 ).Magnitude(); } inline void Normalize() { double fMag = ( x*x + y*y + z*z ); if (fMag == 0) return; double fMult = 1.0/sqrtf(fMag); x *= fMult; y *= fMult; z *= fMult; return; } }; } #endif